Cultura Digital
La Cultura Digital es un recurso sociocognitivo que promueve en el estudiantado el pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la tecnología, la capacidad de adaptarse a la diversidad y disponibilidad de los contextos y circunstancias de las y los estudiantes.
El propósito es que puedan hacer uso de los recursos tecnológicos (TICCAD, entre otras) para seleccionar, procesar, analizar y sistematizar la información dentro de un marco normativo y de seguridad, y fomenten el uso de dichos recursos de forma responsable en el entorno que lo rodea.
La cultura digital no solamente aplica en conocer el uso de una herramienta, sino ver la tecnología como un medio que nos apoya en alcanzar diversas metas o fines, que hace exponencial la adquisición del conocimiento al ser aplicadas a las diversas áreas de conocimiento, y permita en el estudiantado durante su bachillerato incrementar su experiencia de adquirir y reforzar conocimientos ante diversos casos o situaciones.
De esta manera Cultura Digital se consolida como un recurso sociocognitivo, y no como una disciplina accesoria de la comunicación, como lo era antes.
Consulta el documento oficial expedido por la Secretaría de Educación Pública aquí.
Aprendizajes de Trayectoria
El perfil de egreso del Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital se conforma por los siguientes aprendizajes de trayectoria:
AT1. Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de recursos y diversidad de contextos.
AT2. Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con sus necesidades y contextos.
AT3. Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico.
AT4. Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su creatividad e innovar en su vida cotidiana.
Organización Curricular
La organización curricular de Cultura Digital se compone de tres programas de estudio:
Unidades de Aprendizaje Curricular | Semestre | Horas semanales | Horas semestrales | Créditos | ||||
MD | EI | Total | MD | EI | Total | |||
Cultura Digital I | Primero | 3 | 45 min. | 3 hrs. 45 min. | 48 | 12 | 60 | 6 |
Cultura Digital II | Segundo | 2 | 30 min. | 2 hrs. 30 min. | 32 | 8 | 40 | 4 |
Cultura Digital III | Sexto | 1 | 15 min. | 1 hr. 15 min. | 16 | 4 | 20 | 2 |
Notas:
La estructura por semestre puede variar de acuerdo con el mapa curricular de cada servicio educativo.
MD = Mediación docente
EI = Estudio independiente
Metas de Aprendizaje
Una meta de aprendizaje enuncia lo que se pretende que los estudiantes aprendan durante la trayectoria de cada semestre, lo cual permitirá construir de manera continua y eslabonada las estrategias de enseñanza, de aprendizaje y de evaluación para el logro de los aprendizajes de trayectoria.
A continuación se enuncian las metas por semestre, dados los semestres en los que se ha definido una asignatura de Cultura Digital:
Semestre | Metas de Aprendizaje |
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1° Semestre |
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2° Semestre |
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6° Semestre |
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Categorías y Subcategorías
Las categorías de Cultura Digital son 4, las cuales se dividen en 13 subcategorías:
Categoría | Definición | Subcategoría | Definición |
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Ciudadanía digital | Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada el estudiante que puede adaptarse al contexto rico en tecnología digital y puede aprovechar la disponibilidad de recursos y diversidad de contextos. | Identidad digital | Conjunto de información publicada en Internet y que componen la imagen que los demás tienen de nosotros: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. Todos estos datos nos describen en Internet ante los demás y determinan nuestra reputación digital, es decir, la opinión que los demás tienen de nosotros en la red. |
Marco normativo | Conjunto de leyes, normas, o guías que por mandato u obligación rigen el operar de un país, estado o institución. Promover el conocimiento del marco normativo contribuye entonces en la prevención de riesgos debido a la socialización, juego, búsqueda de información, compras en línea o descargas de aplicaciones. Todas estas acciones el estudiantado las deben de realizar sabedores de las consecuencias legales y sociales de infringir leyes, normas o reglamentos internacionales, federales, estatales e institucionales. | ||
Lectura y escritura en espacios digitales | Conjunción, en un mismo soporte, de documentos que contienen textos, imagen, audio, video, así como enlaces y herramientas de navegación, de interacción, creación y comunicación. Para ser lectores competentes e interactivos en la red, se sugiere que se siga una serie de estrategias para la navegación intencional y consciente y que se potencie la capacidad de los lectores para gestionar la información al acceder a textos en línea (Cassany, 2011). | ||
Seguridad | Proceso de prevención de las pérdidas de información y a la salvaguarda de la identidad digital y los datos personales. | ||
Comunicación y colaboración | Usa herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con sus necesidades y contextos. | Comunicación digital | Aquella comunicación que se da con los conocimientos y habilidades para transmitir información a través de mensajes de voz, mensajes de texto, fotos o videollamadas a uno o más destinatarios; o recibirla de uno o más remitentes de manera sincrónica (llamada, videoconferencia o chat) o asincrónica (correo electrónico, mensajes de texto o mensajes de voz). |
Comunidades virtuales de aprendizaje | A través del empleo de plataformas como espacios intermediarios para mantener y ampliar la comunicación, se busca que se resuelvan consignas académicas diseñadas con fines de promoción del aprendizaje en un entorno virtual, en donde se intercambia información tanto formal como informal en formatos y con objetivos formativos diversos. | ||
Herramientas digitales para el aprendizaje | Interactuar y manipular diferentes herramientas digitales educativas con el fin de facilitar la autonomía en la construcción de conocimiento y obtención de aprendizajes significativos. | ||
Herramientas de productividad | Participar con otros usuarios para construir comunidades de trabajo colaborativo, ofreciendo la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva compartiendo su información; hacer recopilaciones y crear documentos de forma colaborativa, además de ser un medio de comunicación, superan las barreras de espacio y de tiempo, siendo en el ámbito educativo un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda en las distintas áreas del conocimiento, recursos sociocognitivos, recursos socioemocionales y ámbitos de la formación socioemocional. | ||
Pensamiento Algorítmico | A través de un pensamiento computacional, el estudiantado de la EMS es capaz de resolver problemas propios de su entorno empleando lógica y lenguaje algorítmico. | Resolución de problemas | La capacidad para identificar un problema, tomar medidas lógicas para encontrar una solución deseada, y supervisar y evaluar la implementación de tal solución. Es una habilidad cognitiva, flexible y adaptativa que indica apertura, curiosidad y pensamiento divergente, a partir de la observación y reconocimiento preciso del entorno. Estas actitudes conducen a la autoeficacia y al empoderamiento, lo que permite que las personas resuelvan problemas mediante el pensamiento crítico y la toma de decisiones. |
Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico | Secuencia de instrucciones, que detallan el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema o situación en específico, que puede ser una serie de pasos en orden lógico representados por nuestro lenguaje natural o por representación gráfica o en un lenguaje de programación. | ||
Creatividad Digital | Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su creatividad e innovar en su vida cotidiana. | Creación digital de contenidos | La integración de diversos elementos como: texto plano, texto enriquecido, audio, animación, datos, gráficos, imágenes y video en un producto que busque comunicar desde el entramado de las diferentes áreas de conocimiento, herramientas, dispositivos tecnológicos y técnicas necesarias para la elaboración de contenidos audiovisuales multimedia en un solo archivo, con la finalidad de impactar el mayor número de sentidos posibles de una audiencia |
Literacidad digital | Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes dirigidas a la búsqueda efectiva de contenido digital y a su manejo, mediante la consideración de palabras clave y metadatos; la adopción de una postura crítica en la que se promueva la consulta en bases de datos especializadas, la realización de búsquedas avanzadas en motores de búsqueda académicos o en bibliotecas virtuales y las consideraciones para un manejo adecuado de la información. | ||
Desarrollo digital | Aplicación de técnicas, métodos, y recursos tecnológicos existentes en forma creativa e innovadora con pensamiento crítico para atender problemáticas dadas, o para la mejora de condiciones a lo largo de la vida de un proceso, fenómeno o actividad que se presente en los ámbitos laboral, académico o social. |
Articulación de Elementos Curriculares
Los elementos curriculares de Cultura Digital se articulan de la siguiente manera:
Categoría | Subcategorías | Aprendizaje de Trayectoria | Metas de Aprendizaje | Semestre |
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C1. Ciudadanía Digital | S1.1. Identidad digital S1.2. Marco normativo S1.3. Lectura y escritura en espacios digitales S1.4. Seguridad | AT1. Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e informada que le permite adaptarse a la disponibilidad de recursos y diversidad de contextos. |
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C2. Comunicación y colaboración | S2.1. Comunicación digital S2.2. Comunidades Virtuales de Aprendizaje S2.3. Herramientas digitales para el aprendizaje S2.4. Herramientas de productividad | AT2. Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con sus necesidades y contextos. |
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C3. Pensamiento Algorítmico | S3.1. Resolución de problemas S3.2. Pensamiento computacional y lenguaje algorítmico | AT3. Soluciona problemas de su entorno utilizando el pensamiento y lenguaje algorítmico. |
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C4. Creatividad digital | S4.1. Creación de contenidos digitales S4.2. Literacidad digital S4.3. Desarrollo digital | AT4. Diseña y elabora contenidos digitales mediante técnicas, métodos, y recursos tecnológicos para fortalecer su creatividad e innovar en su vida cotidiana. |
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Progresiones de Aprendizaje
Las progresiones de aprendizaje de Cultura Digital están dividas según la UAC a la que pertenecen:
Transversalidad
La transversalidad entre Cultura Digital y los demás recursos y áreas se plantea de la siguiente manera:
Ámbitos de transversalidad con Cultura Digital | ||
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Recursos Sociocognitivos | Lengua y Comunicación (e Inglés) | Lengua y Comunicación Lengua extranjera: Inglés |
Conciencia Histórica | A través de la conciencia histórica existen diversas generaciones que definen el surgimiento y evolución de las computadoras, existen diversos precursores de las computadoras con orígenes desde las matemáticas, fines militares, médicos, científicos, económicos, etc. | |
Pensamiento Matemático | Cultura Digital ofrece hojas de cálculo para estadísticas, representaciones gráficas; software educativo diverso para resolver ecuaciones, representar modelos matemáticos, a través de los algoritmos, permite además resolver problemas de tipo numérico o mixtos y ser representados en computadora mediante lenguajes de programación. | |
Área del Conocimiento | Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología | En las TICCAD existen simuladores para representar células, ecosistemas, tabla periódica de los elementos, así mismo a través de imágenes, sonidos, video representar la fauna marina, el espacio, fauna terrestre, plantas, minerales en algunos casos escucharlos o conocer como están compuestos. De igual forma dar explicación a fenómenos naturales. |
Ciencias Sociales | Se puede realizar investigación de contextos sociales, sobre algún fenómeno social o alguna situación relacionada con las Ciencias Sociales aplicando formularios en línea para hacer encuestas donde a través de hojas de cálculo se puede obtener una estadística o gráficas sin limitaciones de orden geográfico. | |
Humanidades | Existen diversos repositorios con ética, lógica, estética, filosofía donde el estudiante puede acceder a sus contenidos, como bibliotecas y museos virtuales donde se puede acceder a videos, audios, texto e imágenes alusivas a las humanidades. | |
Recursos Socioemocionales | Cuidado Físico-Corporal | La Cultura Digital provee a través de distintas herramientas información importante sobre salud y cuidado personal, un ejemplo de ellos son las redes sociales cuentan con diversa información educativa y no formal que dejan aprendizaje en las y los estudiantes sobre salud e higiene personal, lo anterior es un ejemplo de cómo se fomenta a través de este recurso el cuidado del cuerpo ya sea con la prevención o atención. |
Bienestar Emocional-Afectivo | Con la aplicación de las TICCAD los estudiantes de EMS pueden desarrollar actividades inspiradoras según los intereses y creatividad de la comunidad estudiantil puede incidir en el desarrollo emocional y afectivo de sí mismo y de su comunidad. | |
Responsabilidad Social | Las redes sociales permitirán identificar la organización de la sociedad, clases, grupos, y roles sociales en las comunidades que desarrollan experiencias significativas de trascendencia social y personal. |